Comment ça marche : les VFX de Suu’chadak

Salutation Controlleurs !

Vous êtes-vous déjà demandés comment ça se passe ici, à Lightbulb Crew ?
Personnellement, j’ai toujours été admiratif par la manière dont nos artistes insufflaient la vie à de simples pixels (ils ont dû s’entrainer spécialement pour ne pas mourir de peur quand je sautais derrière leur dos en hurlant « OHMONDIEU c’est génial ! Faut montrer ça aux joueurs »).

C’est pourquoi je suis particulièrement enthousiaste concernant l’article qui va suivre, il vient de notre VFX artist, Vianney, qui va vous montrer la magie des Visual Effects.
Et ne vous faites pas avoir, quoi qu’il dise, il fait de la magie.

Bonne lecture!

Loic, Community Manager

Un VFX, c'est quoi ?

Aujourd’hui, nous nous intéressons au processus de création d’effets visuels (VFX) pour Games of Glory. Les VFX Sont tous les effets visuels qui apparaissent lorsqu’un personnage lance un skill.

Ils ont un rôle déterminant dans le jeu, car ils doivent véhiculer des informations claires et simples sur la fonction d’un skill comme élement de gameplay, mais aussi être visuellement agréables et représentatifs du personnage. Le premier skill de Suuchadak est un exemple intéressant car il est complexe et sa réalisation a soulevé de nombreux challenges techniques.

Le nouveau clone, Suuchadak, a sa propre personnalité bien particulière, c’est un personnage joueur qui se bat presque contre son gré, et qui préfère passer son temps à soigner ses alliés et à taquiner ses ennemis plutôt que de foncer dans la mêlée.

Natif de la faction Skiutera, il utilise essentiellement des capacités aquatiques. Son premier skill est une zone qu’il fait apparaître devant lui et qui donne une bulle protectrice aux alliés présents dans la zone, tout en entravant les ennemis qui s’y aventurent avec des algues.

La conceptualisation

Avec Sébastien, concept artist, nous avons imaginé une barrière de corail similaire au premier skill de Grejan utilisant le même comportement pour qu’elle ne traverse pas les murs. Nous nous sommes cependant vite aperçus que ce design serait trop confus, et avons à la place eu l’idée d’une petite mare qui surgirait du sol.

Nous avions en amont décidé d’utiliser un comportement déjà existant dans le jeu qui permet de faire apparaître un ou plusieurs rubans de polygones entre deux objets. J’ai alors entrepris de décomposer l’effet visuel en plusieurs parties intégrables dans Unity : Deux ilots en relief représentant les limites de l’effet et une zone aqueuse au centre qui puisse être réalisée uniquement sur une texture plate en donnant une illusion de profondeur.

Faire son trou

Puisqu’il n’est pas possible de creuser un vrai fossé dans l’arène, il faut en donner l’illusion ! Pour créer cette illusion, j’ai commencé par sculpter en 3D une fissure dans le sol. Ensuite, avec le logiciel xNormal, j’ai projeté cette fissure sur un plan pour sortir plusieurs textures contenant chacune une information différente. Elles ont alors été combinées sur Photoshop pour faire ressortir le plus d’informations lumineuses possibles.

Ces textures ont finalement été intégrées dans Unity sur deux matériaux différents appliqués à deux rubans de polygones superposés. La raison de cette séparation est l’utilisation d’un matériau additif (additive) pour les éclaircies et d’un matériau multiplicatif (alpha blended) pour les ombres. De cette façon, quelle que soit la luminosité du sol, les éclaircies resteront claires et les ombres resteront sombres. La transparence donne ainsi l’illusion d’une cassure dans le sol malgré l’absence totale de relief :

Par la suite, pour encadrer l’effet, j’ai sculpté et texturé les ilôts en réutilisant des parties du personnage de Suuchadak pour aller plus vite. J’ai créé quelques cailloux que j’ai retournés et redimensionnés pour créer du relief rapidement. L’ensemble a ensuite été converti en modèle basse résolution, puis intégré au script.

Habiller l'ensemble

J’ai dû ensuite chercher à établir un lien entre les feedbacks de gameplay et leur zone d’effet. Il était indispensable que les visuels de l’étendue d’eau aient un lien de cause à effet avec ces feedbacks. Aussi, nous avons avec Sébastien imaginé des algues plongeant sous la surface de l’eau, resurgissant de celle-ci pour entraver les ennemis et dégageant des bulles d’air protectrices pour les alliés.

Pour insuffler vie à ces algues et souligner leur rôle primordial, je les ai animées après les avoir modélisées. Normalement, animer un objet tel qu’une liane ou un tentacule prend beaucoup de temps parce qu’il faut leur donner une ossature. J’ai eu recours à une méthode plus rapide qui consiste à créer plusieurs copies d’un objet en les déformant, puis d’interpoler ces copies entre elles afin de générer une ondulation. Le résultat donne de la vie à l’ensemble et contribue à attirer l’oeil du joueur sur les algues :

Des racines et des bulles

L’étape suivante était de produire les effets appliqués aux ennemis et aux alliés quand ils marchent dans la zone : concernant les ennemis, ils subissent un bref root et un ralentissement tant qu’ils sont dans la zone. Un problème était de représenter à la fois l’effet de root et l’effet de ralentissement tout en ayant une continuité entre les deux.

Au départ, un simple VFX de remous autour du personnage servait à représenter l’effet de ralentissement (ci-dessous à droite), mais il ne traduisait pas bien cette sensation d’être retenu par quelque chose, j’ai donc créé deux modèles d’algues différents, l’un bondissant comme un coup de fouet hors de l’eau et disparaissant instantanément, l’autre entourant les pieds du personnage comme des serres.

La zone octroie aux alliés un bouclier qui absorbe une partie des dégâts subits avant de disparaître au bout de 5 secondes. Il était prévu très tôt de la représenter par une bulle aqueuse, qui devait éclater en disparaissant.

Pour ce genre de VFX inspiré du réel, il est important de savoir décomposer le mouvement qu’on souhaite reproduire, notamment en observant des vidéos d’expériences au ralenti qui sont une ressource indispensable pour tout VFX Artist (on en trouve beaucoup sur Youtube). C’est ainsi que j’ai pu comprendre comment une bulle explose et reproduire cet effet de manière stylisée en accord avec le style cartoon de Suuchadak.

Derniers préparatifs

Avant de lâcher notre VFX dans l’arène, il fallait être sûr qu’il soit fluide et optimisé ! J’ai travaillé les animations d’apparition et de disparition pour qu’il corresponde à la durée définie par les game designer et pour lui donner ce caractère léger propre au personnage.

Il a aussi fallu s’assurer qu’il rentrait dans les contraintes de performance et optimiser en conséquence : réduire la taille des textures, utiliser un seul matériau pour plusieurs éléments différents, désactiver les ombres sur les éléments qui n’ont pas besoin d’en projeter.

L’ensemble a ensuite été soumis à notre équipe de testeurs pour qu’ils me signalent d’éventuels bugs liés au VFX et qu’il soit enfin officiellement intégré à Games of Glory.

Vianney Ternisien

Comments (2)

  1. natco dit :

    Nice job Vianney!!! 😀

  2. EdwardCak dit :

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